miércoles, 8 de agosto de 2018

Bocetos de Concept Art

Propuesta de "Ficha" para Sangre de mi Sangre.
Al tratarse de una Saga Familiar, la ficha ha de incluir a todos los Protagonistas de las distintas Generaciones.
Plantear la posibilidad de hacer una extensión de la ficha para jugar más de 5 Generaciones.

Boceto de los Protagonistas presentados como ejemplo en las Reglas Básicas.

Boceto emocional del juego. Podemos ver diversos escenarios y personajes de distinto tipo. Hadas, ahorcados, maldiciones precolombinas, encuentros amorosos, dictadores militares, despedidas en el andén, seppoku, reflejos del pasado... Todo eso tendría cabida en Sangre de mi Sangre.

Escena basada muy someramente en la mitología griega: la madre de Tiresias y Palas Atenea. Eso nos deja el lugar del propio Tiresias.
Tened cuidado con lo que descubrís por accidente.

Boceto para posible portada del manual. Tres Generaciones distintas en la misma imagen.

Escena. Obsérvese el gesto de la mujer en el retrato, como cumpliendo un círculo de venganza.

viernes, 3 de agosto de 2018

Sangre de mi Sangre, juego de rol. Reglas básicas

Bienvenidos a "Sangre de mi sangre", el Juego de Rol de familias, sagas y líneas de sangre.
"Sangre de mi sangre" tiene como particularidad que los jugadores serán llamados a interpretar no uno o dos Protagonistas, sino todo lo contrario: el objetivo del juego es que cada jugador interprete a varios Protagonistas pertenecientes a distintas épocas y generaciones, que compartirán entre sí una Línea de Sangre.
O, dicho de otro modo, los jugadores interpretarán una Saga Familiar a través de los Protagonistas de distintas generaciones de ésta.
De esa forma, los jugadores tendrán en sus manos el destino no de un personaje, sino de toda una saga familiar.

1. Fundación
Al principio, los jugadores deben Fundar su Saga Familiar. El primer paso es decidir, entre los jugadores y el director de juego, el periodo histórico en el que se producen las Fundaciones. No tiene que ser el mismo periodo para todos los jugadores y el concepto periodo puede ser muy laxo, pero para facilitar la tarea de jugadores y director, sobre todo en un primer acercamiento, se recomienda una horquilla de aproximadamente 50 años como máximo.

Los jugadores y el director deciden que el periodo de las Fundaciones rondará entre 1800 y 1850.
Una vez el periodo se ha decidido, cada jugador Fundará su Saga con los siguientes elementos:

Fundador o Fundadora. Familias hay muchas, pero Sagas no. Hablamos de una línea de personas excepcionales que fueron destacadas o incluso claves en el periodo en el que vivieron. Los Protagonistas de cada periodo histórico tendrán peso para sus coetanios. Pero todo empieza en algún sitio. Una persona hace que su Línea de Sangre se desgaje de la corriente temporal y tome relevancia. Son los Fundadores de Sagas. Personas que, por su carácter excepcional o los azares del destino, dejan una huella indeleble en las generaciones que le siguen.
Cada jugador debe decidir quién fue el Fundador o la Fundadora de su Saga Familiar. Se tratará del Primer Protagonista de la Saga Familiar, y por lo tanto es necesario construirlo con las reglas de cualquier Protagonista.

Juan ha creado a su Fundadora. Es Bonifacia Fuentes, una mujer que había trabajado de costurera para una señorita en Madrid hasta que, tras una confusión, debe huir a las Américas para intentar escapar de una condena injusta. Allí, con la ayuda de Margarita López (una indiana que es la Fundadora de Luisa), abren una pequeña mercería que, poco a poco, se convertirá en el Emporio Fuentes.
Bonifacia Fuentes
Concepto Principal: Costurera tranformada en empresaria
Especialidades: Finanzas, Telas
Complicación: No puede volver a España


Hecho Fundacional. Es un suceso particular que hará destacar al Fundador(a) o a su familia y determinará a sus descendientes. Suele relacionarse con la Herencia, pero no necesariamente.

Tanto Juan como Luisa comparten hecho fundacinal para sus Sagas, la apertura de Emporio Fuentes, un negocio que marcará ambas Sagas.
Herencia. Es el hecho cohesionador de la Saga Familiar. Además de la sangre que comparten, toda la Saga posee este rasgo y todos sus Protagonistas van a orbitar en torno a él. Suele relacionarse con el Hecho Fundacional o incluso ser el mismo en ocasiones. Pero no necesariamente.

La Herencia de la Saga de Bonifacia Fuentes, la Saga de Juan, es Emporio Fuentes, una empresa familiar. Los Protagonistas de Juan serán atraídos o repelidos por el negocio. Intentarán rescatarlo, mantenerlo a flote, hundirlo o no ahogarse con su éxito. O quizás huir de esa empresa y de las consecuencias de que esa sea su herencia.
En cambio, la Herencia de la Saga de Margarita López, la Saga de Luisa, es el Rencor a los Fuentes. En algún momento (quizás poco después de la Fundación de la Saga o varias generaciones después), una desavenencia entre las familias que conforman la sociedad de Emporio Fuentes va a producir un odio acérrimo y visceral de todo heredero de los López contra los Fuentes. Puede que algunos de la Saga López intenten luchar contra ese destino por amor o por interés comercial, puede que alguno sea quien consiga resarcirse, puede que alguno sea el causante del conflicto, o la parte perdedora de éste. Incluso puede que algunos nazcan antes de que el conflicto se produzca y, por el poder de dicho Rencor de sus descendientes, su Sangre tenga cierta inquina contra la Sangre de los Fuentes.


Maldición. Toda Sangre está maldita de alguna forma. Toda Familia tiene sus esqueletos en el Armario. Los jugadores deberán elegir una Maldición que pesará sobre todos sus Protagonistas. Los perseguirá y los cazará y jugará a la profecía autocumplida porque esto es un juego y hasta al destino le gusta jugar.

La Maldición de los Fuentes es la muerte de Cristina Díaz, la señorita para la que trabajaba Bonifacia, y de la que se acusó a su Fundadora. El fantasma de Cristina sigue pensando que fue Bonifacia quien la asesinó. Ya en su lecho de muerte, Cristina prometió atormentar la vida de Bonifacia y de su estirpe, y por ventura que ha cumplido su promesa. Cada generación, alguien es el escogido por el fantasma, que solo él o ella puede ver, y que se dedicará a burlarse de su destino, envenenar con malos consejos sus decisiones, atormentarlos en la noche y frustrar sus sueños. La Saga de Bonifacia Fuentes debe lanzar un control cada turno para determinar si el Protagonista es el escogido por el fantasma. Si fuera así, ese Protagonista perderá sus Ventajas en todas las tiradas, verá al fantasma de Cristina que intentará sabotear su vida y tendrá una muerte horrible de algún modo. Hasta que alguien, a lo mejor, resuelva el asesinato de Cristina y el espíritu de esta esté en paz. O incluso recompense a su benefactor o benefactora...
La Maldición de los López es la Venganza de la Selva. Los ancestros nativos americanos de Margarita vieron con malos ojos su asociación con Bonifacia y su estirpe ahora está maldita. En cada generación, un bebé escogido por los espíritus debe entregarse a la selva. De no ser así, la madre y los hermanos del niño sufrirán terribles calamidades y el niño no entregado estará para siempre maldito para los hombres. Nadie sabe lo que ocurre con el bebé que es entregado a la selva. Quizás alguno, en algún momento vuelva. Quizás sea incluso Protagonista de su generación.


En cada generación, antes de empezar, el jugador puede decidir gastar un Hado a cambio de que ese Protagonista no esté Maldito. Si hubiera mezcla de Sagas Familiares, la Maldición del Protagonista será aquella del jugador que lo interpreta (no son acumulables).

Los Hados. Toda Saga Familiar empieza la aventura con 5 Hados (a menos que los haya entregado para no tener Maldición alguna). Los Hados representan los elementos beneficiosos del destino, y permitirán colaborar con el Protagonista o incluso toda su Saga entera dado el caso.

Una vez la Saga Familiar está determinada, los jugadores y el director procederán a jugar la primera de las generaciones, la Fundación de la Saga. Puede jugarse poco antes, durante o justo después del Hecho Fundacional, a discreción de la mesa. Esta sesión también puede obviarse, de ser esa la voluntad de la mesa.

La Generación de las Fundaciones precisa de Vínculos, como cualquier Generación.

Los jugadores pueden ser ramas de la misma Saga Familiar. En ese caso, comparten Fundador y Hecho Fundacional. Pueden compartir o no la Herencia y la Maldición, dependerá de la mesa.
En este caso, la primera Generación que se jugará será aquella en la que se desgajaron las ramas o, en caso de no coincidir, cuando se desgajó la última.

2. Protagonistas

En cada generación, incluida la Fundación, cada jugador creará un Protagonista. Los Protagonistas están determinados por 4 conceptos básicos y su Línea de Sangre con respecto al Fundador. Estas Líneas de Sangre, según elección del jugador, puede incluir adopciones, bastardías y otras formas familiares. La Herencia, la Maldición, no se reciben necesariamente por consanguinidad o por genética, sino por pertenecer a la Familia descendiente del Fundador.

Concepto Principal: Describe al personaje en unas pocas líneas
Especialidades (2): Describe las áreas de interés profesional, intelectual, deportivo, social. Un Protagonista tendrá dos Especialidades. Eventualmente, un Protagonista puede tener una sola anotada como +2. También puede mejorar una de las dos Especialidades u obtener tres en caso de gastar el jugador un Hado.
Complicación: Una circunstancia negativa del Protagonista.

Volvemos a poner el ejemplo de Bonifacia

Bonifacia Fuentes
Concepto Principal: Costurera tranformada en empresaria
Especialidades: Finanzas, Telas
Complicación: No puede volver a España

El nombre del Protagonista y sus conceptos se colocarán en el Árbol Genealógico en el nivel correspondiente.

3. Generaciones

"Sangre de mi Sangre" está preparado para jugar entre 3 y 5 Generaciones. No es necesario respetar esto: el Árbol Genealógico se puede ampliar todo lo que desee la mesa. También se pueden jugar 2 generaciones, o 1, pero entonces perdería el concepto de Saga Familiar que define al juego. Recomendamos, eso sí, que el número de Generaciones sea el mismo o múltiplo del número de jugadores.

Después de la Generación Fundacional, cada jugador lanza 1D6. El resultado más alto determina quién es el Archivero de la Generación, quien decide la horquilla temporal de la Generación que se va a narrar. No es, necesariamente, la Generación consecutiva a la de Fundación: la Generación jugada no tiene que corresponder nunca a una línea temporal consecutiva, sino que los saltos entre Generaciones futuras y pasadas son posibles y quedan a discreción de cada mesa.

Si un jugador quiere cambiar la Generación escogida, podrá hacerlo gastando tres Hados.

Las Generaciones son horquillas temporales en las que los jugadores generarán un Protagonista procedente de su Saga Familiar y que interpretarán como deseen.
En cada Generación, los jugadores anuncian al principio si desean anular la Maldición para su Protagonista en esa ocasión. Luego, por turnos, se generan los Protagonistas de cada jugador. Finalmente, los jugadores podrán determinar los Vínculos entre sus Protagonistas.
Los Vínculos se definen como relaciones de cualquier tipo que puedan llevar a dos Protagonistas a interactuar entre sí. Idealmente, cada jugador posee un Vínculo común con cada otro jugador de la mesa. Proponemos empezar por el jugador a la derecha del Archivero de la Generación y continuar en sentido horario, a un Vínculo por jugador. Si un jugador ya posee un Vínculo con otro al llegar su turno y quiere cambiarlo, puede hacerlo gastando un Hado.

Finalmente, el jugador a la izquierda del Archivero de la Generación determinará el Final de esa Generación. Un momento particular, un hecho catártico, que lance los mecanismos del destino hacia adelante. Si alguien quiere cambiar este Final, deberá gastar dos Hados.

Juan, Luisa y Pedro juegan con Teresa como Directora de Juego. Acaban de terminar la Generación Fundacional. Se lanzan 1D6 por cada uno.
Juan obtiene un 5 y Luisa y Pedro empatan con un 3. Juan empezará eligiendo Generación.
Juan ha decidido que la Generación que van a jugar va a ambientarse en los años 80 del siglo XX. Todos están de acuerdo, por lo que nadie gasta Hados. Todos deciden mantener sus Maldiciones también.
Juan crea su Protagonista que es Bernardo, un joven universitario que no quiere entrar a trabajar en Emporio Fuentes pero no tiene opción.
Luisa crea su Protagonista, Sol, una mujer misteriosa que regenta una tiendecita de magia y objetos místicos.
Finalmente, Pedro crea su Protagonista, Sofía, una mujer anciana hospitalizada.
Luisa, sentada a la derecha de Juan, decide que el Vínculo de Sol será con Bernardo, que habrá empezado una relación tormentosa con el joven.
Pedro, a la derecha de Luisa, decide que el Vínculo de Sofía será con Sol, que será la mujer que viene a leerle las cartas del Tarot al hospital y en la que comienza a confiar más que en los médicos.
Juan, al final, solo puede decidir el Vínculo de Bernardo con Sofía, y decide que será su madre, mezclando las dos Sagas Familiares. Para aumentar el drama de la situación, Juan decide gastar un punto de Hado y cambiar el Vínculo de Sol y Bernardo: tienen un enfrentamiento directo con respecto al tratamiento de Sofía.
Luisa y Juan hablan sobre el tema. Ese enfrentamiento no tiene por qué no terminar en una relación amorosa al fin y al cabo, así que se acepta ese cambio.
Finalmente Juan tira un control sobre su Maldición y es su Protagonista el que está bajo el acoso del fantasma de Cristina Díaz. Luisa habla con el Teresa sobre lo que ella desea para su Maldición en esta generación: que su Protagonista fuera la niña entregada a la selva y que volvió con poderes oscuros. A Teresa le parece bien, pero prefiere que gaste un Hado para obtenerlo y Luisa acepta.
Observando todo esto, Pedro, a la izquierda de Juan, decide que la Generación terminará la noche de bodas entre Sol y Bernardo. Luisa prefiere que terminen en el entierro de Sofía, por lo que gasta dos Hados.


La siguiente Generación será determinada por el que estaba a la derecha del Archivero de la Generación anterior, hasta haber completado las Generaciones decididas de antemano.

Al final de la última Generación, el Director de Juego se reserva el derecho a darle un epílogo a cada una de las Sagas.
4. Sistema de juego

La mecánica de "Sangre de mi Sangre" es sencilla. Una tirada básica consiste en 2D6, donde 5 o 6 es éxito. Un éxito es suficiente para superar una tirada. Las tiradas enfrentadas se realizan igual, ganando aquel que obtenga más éxitos o, en caso de empate, aquel que obtenga mayor puntuación en el total de dados. Si eso no dirime el empate, se realiza otra tirada.

Ventajas: existen dos tipos de Ventajas:
Cuando un Protagonista juegue a favor de una de sus Especializaciones, podrá tirara 3D6 o, en caso de Especializaciones +2, 4D6. Esto también puede concederse si, por razones narrativas, el personaje tiene más facilidades para realizar una tarea.
Si un Protagonista usa su Concepto o su Herencia para mejorar una tirada, gastará un Hado y podrá lanzar de nuevo cuantos dados desee, y el éxito en este caso será 4, 5 o 6.

Desventajas: también existen dos tipos:
Cuando un Protagonista juegue en situación desfavorecida por narrativa o efecto de una Maldición, solo podrá lanzar 1D6.
También el Protagonista puede decidir que su acción se enfrenta a su Complicación. En ese caso, los éxitos solo serán los 6 y recibirá un Hado.

Toda tirada en la que todos los dados sean "1", sea cual sea el número de dados lanzados, es una catástrofe para el Protagonista y su Saga. Puede ser un recrudecimiento de la Maldición o un cambio en las condiciones de la Herencia, o incluso la muerte inmediata de ese Protagonista. A cambio, el jugador obtiene tantos Hados como dados había en juego.
Toda tirada en la que todos los dados sean "6" es un crítico. El Protagonista no solo obtiene lo que desea, sino que obtiene algún efecto accesorio beneficioso.


5. Otras formas de recuperación de Hados

Cuando el Protagonista actúe en contra del beneficio de su Saga Familiar por su Concepto o por su Maldición, el jugador ganará 3 Hados.
También el Director de Juego puede decidir conceder Hados a buenas interpretaciones, a su discreción.